Spelindustrin - en underhållningsbransch större än Hollywood

FÖRETAGEN AV: Nima Sanandaji 2018-02-08

Spelindustrin – en underhållningsbransch större än Hollywood

Att Stockholm rankas högt i Europa när det gäller kreativa näringar är ingen nyhet. Bland de kreativa näringarna återfinns spelindustrin, en industri där Sverige och Stockholm befinner sig i den absoluta framkanten. Vi bjuder på ett kapitel ur boken Kreativa Sthlm som släppts på Förlaget Näringslivshistoria.

Köp ditt exemplar av Kreativa Sthlm

Datorspelande är en relativt ny form av underhållning som vuxit markant med tiden. Faktum är att datorspelen gick om andra underhållningsindustrier i värde redan under sin tidiga utveckling under 1980-talet, åtminstone tillfälligt. I boken Silicon Valley fever: growth of high-technology culture visar Everett M Rogers och Judith K Larsen att datorspelsindustrin i USA redan 1982 omsatte mer än Hollywoods filmindustri och popmusiken tillsammans. Året därefter kom den stora datorspelskraschen, då intresset för spelmarknaden närmast kollapsade och den ledande aktören Atari fick enorma problem. Japanska Nintendo tog då ledningen och gjorde spelandet populärt igen.

Spelindustrin är i dag åter en betydligt större bransch än Hollywoods filmer eller musiksektorn, något som uppmärksammas av amerikanska affärstidningar. Även i Sverige kan nu spelbranschen anses vara en större underhållare än film. Enligt Svenska Filminstitutet omsatte svensk filmnäring cirka elva miljarder kronor under 2016. Det kan jämföras med spelbranschens uppskattning att svenska spelutvecklare omsatte 12,5 miljarder under samma period. Bara några år tidigare såg styrkeförhållandet annorlunda ut – spelutvecklarnas omsättning har fördubblats på tre år. Då ska man också minnas att en stor del av branschens omsättning sker via köp av spel direkt från utländska aktörer (till exempel mobilspel via App Store) samt i digitala kasinospel – vilka inte tas med i spelbranschens beräkningar.

Totalt är spelbranschen en omfattande underhållningsnäring. Sverige var inte tidigt ute i den processen. Den tidiga utvecklingen av datorspel skedde huvudsakligen i USA och Japan. Brittiska spelhus var också tidigt framgångsrika. Under 1990-talet började emellertid frön till det svenska datorspelsundret att gro. Ett av dessa var Digital Illusions. Företaget grundades i Småland, närmare bestämt i Alvesta/Växjö. År 1992 startade en grupp yngre programutvecklare, däribland Andreas Axelsson och Fredrik Liliegren, företaget med hjälp av studenter vid högskolan i Växjö. Snart var spelen Pinball Dreams, Pinball Fantasies och Pinball Illusions klara, vilket säkrade den fortsatta tillväxten. Efter en period i Göteborg kom så huvudkontoret att förläggas till Södermalm i Stockholm, en stadsdel där många spelutvecklingsföretag med tiden bildat ett viktigt kluster.

Battlefield, spelserien som gjorde DICE kända över hela världen.

Genom spelserien Battlefield har Dice kommit att bli en av världens mest kända spelutvecklare. Företaget ägs sedan 2006 av det stora amerikanska spelhuset Electronic Arts, men har fortfarande sitt huvudsäte i Stockholm. Skilda förklaringar till ”spelundret” har förts fram. Många programmerare sökte nya uppgifter efter IT-krisen kring år 2000. En annan faktor är möjligheten att vidareutveckla och själv äga rättigheter till examensarbeten under högskoleutbildning. Även det svenska studiemedelssystemet har sagts spela roll; svenska studenter behöver inte finansiera sina studier genom kvällsarbete, utan kan ägna sig åt att utveckla färdigheter på heltid.

Grundläggande faktorer är också den allmänna IT-mognad som präglar det svenska samhället, liksom de spridda kunskaperna i engelska, och, ännu mer bakomliggande, möjligheter för tonåringar att samlas kring gemensamma intressen utan särskilda organisationskrav. Kommunikationen underlättades inte minst av de särskilda arenor och fora för spelutvecklare som vuxit fram. Sammantaget ligger det nära till hands att jämföra spel- och musikarenorna. Olika stilar utvecklas, och kännare kan spåra och uppskatta senare verks referenser till tidigare verk. För att denna mer interna, och konstnärligt präglade arbetsnorm skulle kunna utvecklas var bredden och mångfalden i det spelutvecklingskluster som redan fanns i Stockholm rimligen en avgörande förutsättning, eftersom det gav möjligheter till nya och föränderliga företags- och personkonstellationer.

Dice omsatte imponerande 1,2 miljarder kronor under 2016. King, ett spelföretag som har mycket av sin verksamhet i Stockholm och huvudkontor i London, hade ännu högre omsättning: 2,4 miljarder. På topp fanns Mojang, med huvudkontor i Stockholm. Företaget, vars framgångar bygger på Minecraft som initialt utvecklades med låg budget av programmeraren Markus Persson omsatte så mycket som 3,8 miljarder kronor. Digital underhållning och digitala lösningar skapade av programmerare får alltmer ökad betydelse. Gamification, eller spelifiering på svenska, är ett samlingsnamn på den trend där andra branscher lär sig av de mekanismer som används i datorspel. Olika appar som uppmuntrar människor att komma vidare i sin träning utgör exempelvis en form av spel, med poängtal, för att få användarna till nya ansträngningar.

Byggnad från Minecraft.

Spelorienterade tekniker används alltmer också i skolan, bland annat av Schoolido – en digital plattform för lärande som nyligen utvecklats i Sverige och som täcker högstadiets ämnen. Det är naturligtvis svårt att förutse vilka digitala projekt i dag som kommer att bära frukt framöver, och vilka som kommer att förkastas. En sak är dock säker: de regioner som ligger i framkant i denna innovativa näring har en stark konkurrensfördel i en samtid som präglas av digitaliseringens snabba omstöpningar.

Att Stockholm rankas högt i Europa när det gäller kreativa näringar är ingen nyhet. Men få inser hur mångfacetterad stadens kreativa företagsvärld är. Nima Sanandaji visar i den nyutkomna Kreativa Sthlm hur människor inom reklam, design, musik, digital spelproduktion och andra liknande områden tillsammans bidrar till stadens tillväxt. Över 200 000 människor i Stockholmsområdet arbetar i dag i företag inom branscher som räknas till kreativitetssektorn.

Nima Sanandaji har utgått från aktuell EU-statistik när han jämför regioner i Europa. Stockholm har en unikt bred profil och uppvisar en rad viktiga kompetenskluster inom så skilda områden som utveckling av digitala spel och musikproduktion. De många starkt internationellt inriktade företag som vuxit fram står i dag för en oväntat stor del av stadens ekonomi. Och de har också fungerat som katalysatorer för andra företags internationalisering inom mer traditionella branscher.